Cara Membuat Animasi Kupu” Menggunakan Aplikasi Flash

d

2.2 Membuat Karakter Ulat

Sebelum melakukan langkah-langkah membuat karakter ulat, perhatikan terlebih dahulu hasil akhir karakter ulat.

Untuk melakukan karakter ulat seperti gambar diatas, lakukan langkah-langkah sebagai berikut:

[1] Tahap pertama adalah pembuatan objek badan ulat

[2] Gunakan Oval tool dan Free Transform tool untuk membuat satu badan utama yang kemudian akankita duplikat.

[3] Pilihlah Oval tool serta aktifkan Option Object Drawing pada Tool Box

[4] Buat sebuah lingkaran pada area kerja. Tekan Shift untuk mendapatkan hasil lingkaran yang benar
benar bulat

[5] Selanjutnya buat objek oval kemudian duplikat objek oval. Lihat pada analisa fasilitas desain.

[6] kecilkan objek oval hasil duplikat menggunakan free transform tool

[7] seleksi kedua objek oval. Kemudian aktifkan Docker Align pada menu Window > Align atau tekan Ctrl+K. pada Docker Align pilihlah Align Horizontal Center dan Align Vertikal Center

[8] dalam keadaan kedua objek oval masih terseleksi. Masuk kemenu  Modify> Ungroup atau tekan Shift+Ctrl+G. atau bisa juga klik kanan pada objek hingga muncul opsi, lalu pilihlah Break Apart

[9] klik sembarang pada area kerja. Kemudian klik pada objek tengah oval seperti ilustrasi dibawah. Selanjutnya tekan delete pada keyboard

[10] Group objek tadi dengan menekan Ctrl+G. pastikan fill dan outlinenya terseleksi

[11] posisikan objek oval diatas objek lingkaran. Kemudian klik objek lingkaran yang selanjutnya Ungroup tersebut pada gambar 2-29

[12] Klik sembarang pada area kerja lalu klik pada stroke objek lingkaran yang kemudian stroke tersebut digroup

[13] Sekarang kliklah pada objek oval. Lalu lakukan proses Ungroup pada objek tersebut

[14] saat objek oval masih aktif, lakukan proses duplikasi menggunakan mouse. Lihat analisa fasilitas desain

[15] Klik stroke objek lingkaran yang tadi digroup, sekarang lakukan proses ungroup pada stroke tersebut hingga terlihat seperti  gambar dibawah

[16] Selanjutnya, klik sebagian objek oval yang nantinya akan dihapus. Perhatikan ilustrasi dibawah

[17] Sekarang kita masuk kedalam proses pewarnaan pada objek badan utama. Klik bagian tengah objek seperti gambar dibawah

[18] kemudian kliklah kolom fill tool pada toolbox. Lalu pilihlah radial gradient hijau

[19] pada Docker Colour Mixer, klik ganda pada point warna seperti gambar dibawah ini lalu pilihlah warna hijau tua dengan kode #006600.

[20] Gunakan gradient transform tool untuk mengatur posisi warna gradasi pada objek

[21] Lakukan hal yang sama pada kedua bagian tepi objek. Seperti gambar dibawah ini

[22] kemudian berilah warna kuning pada perpotongan objek

[23] Seleksi semua objek stroke lalu tekan delete pada keyboard untuk menghapusnya. Selanjutnya seleksi semua objek kemudian lakukan proses group

[24] Duplikat objek yang tadi kita buat, lalu kecilkan ukuran objek hasil duplikat menggunakan Freetransform tool. Tekan Shift+Alt saat melakukan pengecilan objek agar saat proses pengecilan, objek tetap berada ditengah

[25] Selanjutnya kita akan membuat ekor ulat. Gunakan Oval tool dan berilah warna radian gradient kuning orange pada fill-nya. Lalu hapus stroke pada objek hingga seperti gambar dibawah

Untuk menghapusnya .selanjutnya seleksi semua objek , kemudian lakukan proses group .
24. duplikat objek yang tadi kita buat , lalu kecilkan ukuran objek hasil duplikat menggunakan free transform tool , tekan shift-alt saat melakukan pengecilan objek agar saat proses pengecilan , objek tetap berada di tengah .
25. selanjutnya kita akan membuat ekor ulat. Gunakan oval tool dan berilah warna radial  gradient kuning orange pada fill-nya .
Lalu hapus stroke pada objek hi ngga seperti gambar di bawah .
BAB 3
animasi pada karakter ulat
3.1 animasi pada karakter ulat
dibagian ini anda akan mempelajari teknik membuat animasi . Disini akan dimulai dengan menggerakkan karakter ulat menjadi sebuah animasi looping atau berulang-ulang menggunakan fasilitas movie clip . Secara bertahap anda akan mengetahui , lalu nantinya tercipta sebuah animasi yang benar-benar canggih dan baik .
3.2 menggerakkan  karakter ulat
sekarang kita akan coba menggerakkan  karakter ulat menjadi sebuah animasi looping atau berulang-ulang menggunakan fasilitas movie  clip . Untuk membuat animasi pada ulat , ikuti langkah-langkah berikut :
1. langkah pertama adalah seleksi  semua bagian objek , lalu masuk ke menu modify > convert  to symbol atau f8.
2. pada kotak dialog  convert to symbol , beri nama symbol movie clip pada opsi type .
3.klik ganda objek yang telah di convert menjadi movie clip hingga kita mauk pada area movie clip
4. masuk ke menu insert> timeline > keyframe atau tekan f6 pada keyboard untuk shortcut keyframe.
5. pada jendelaa timeline , frame ked ua masih aktif . Seleksi seluruh objek badan ulat . Ekan tombol panah kiri pada keyboard  sebanyak  enam kali hingga seluruh objek badan bergeser kekiri .
6. buat keyframe baru di frame 3 pada jendelada  timeline . Kemudian seleksi ketiga  badan ulaat dan lakukaan penggeseran seperti langkah sebelumnya .
7. kini buat lagi keyframe  baru di frame 4 pada jendela  timeline . Selanjutnya  seleksi hanya  dua objek bada saja yang kemudian di gerkkan seperti langkah sebelumnya .
8. tambahkan keyframe di frame 5 dan lakukan  hal  yang sama  untuk  satu  objek badan terakhir .
9. tambahkan keyframe  baru di frame 6 dan aktifkan hanya kepala uat . Tekan tombol panah kiri se banyak enam kali hingga objek kepala bergeser .
10. pada keyframe baru di frame 7 . Kini aktifkan objek kepala dan satu objek badan , kemudian lakukan penggeseran seperi langkah di atas .

11. Buat keyframe baru di frame 8 , dan aktifkantiga objekterdepan yang kemudian lakukan proses penggeseran sebanyak enam kali .
12. ini adalah langkah terkhir pemberian animasi pada karakter ulat  . Buat keyframe baru lagi di frame 9 di dalam movie clip . Selanjutnya aktifkan empay objek terdepan yang kemudian lakukan proses  penggeseran objek keiri sebanyak enam kali .
13. kini anda dapat melihat hasil akhirpembuatan objek ulat dengan menekan ctrl-enter untuk masuk ke tampilan flash player . Animasi  yaang di buat dalam bentuk movie clip  , jika di putar didalam tampilan flash player akan bergerakberulang-ulang atau looing .
BAB 4
MEMBUAT KARAKTER KEPOMPONG
4.1 analisa fasilitas desain
sebelum membuat karakter kepompong , ada baiknya anda mengenali terlebih dahulu fitur yang natinya akan anda guanakan adala :
4.2. selection tool
selection tool adalah sebuah fasilitas yang digunakan untukmemodifikasi yang dapat dilakukan antara lain menyeleksi objek , mengubah posisi , embuat lakukan pada objek serta  di gunakan  untuk  masuk maupun keluar dari area group objek .
4.2.1 subselection tool

subselection adalah fasilitas yang paling penting setelah selection tool dan berfungsi  sebagai modifikator bentuk objek melalui point-point itu pada  objek yang terseleksi atu aktif .
4.2.2 color mixer adal sebuah fasilitas pengatur  pewarnaan pada objek. Di dalam satu buah objek terdiri dari fill dan stroke (garis) color anda . Dapat mengubah jenis type atau mode color dari solid menjadi linear , radial , atau bitmap . Kemudian adalah  untuk mengatur tingkat transparan pada objek tentukan pada opsi alpha (%)
4.2.3 color swatches
color swatches adalah tampilan docker yang menampilkan warna-warna umum yang telahdi sediakan oleh software macromedia flash 8. color swatches memilki 12 warna pokok dan 216 warna umum serta 7 jenis  warna gradasi .  Untuk mengaktifkan docker color swatches , anda masuk ke menu window > color swatches  .
4.2.4 paint bucket  tool
paint bucket tool adalah fasilitas yang digunakan untuk memberikan warna fill pada objek . Fasilitas ini sering digunakan unuk memberikan warna fill pada objek kurva yang akan di jadikan objek kurva tertutup pemilihan warna dapat di lakukan dari color swatches ataupun color  box .

4.2.5 arrange
fasilitas ini digunaan untuk menyusun beberapa objek didalam satu layer yang sama . Kita dapat meletakkan sebuah objek di belakang atau didepan objek yang lain dalam layer yang sama pada timeline.
Didalam fasilitas arrange ini terdapat beeberapa pilihan penyusunan dianaaraanya :
[1] bring to front ,  digunakan untuk memposisikan objek dilapisan teratas dari objek didalam layer tersebut .
[2] bring forward , digunakan untuk memposisikn objek kelapisan satu tingkat lebih tinggi .
[3] send beckward  ,   digunakan untuk memposisikn objek kelapisan satu tingkat lebih rendah .
[4] send to back ,  digunakan untuk memposisikan objek kelapisan terbawah didalam layer tersebut .
[5] untuk menggunakan fasilitas ini  klik menu modify > arrange atau klik kanan pada objek kemudian pilih salah satupilihan yang dibutuhkan .

4.3 membuat karakter kepompong
sebelum melakukan langkah-langkah membuat karakyer kepompong perhatikan terlebih dahulu hasil akhir  karakter  ulat .
Untuk membuat kaarakter kepompong seperti gambar di atas , lakukan langkah-langkah sebagai berikut :
[1] langkah pertama , anda buat objek kurva menggunakan pen tool sebagai kerangka dasar karakter kepompong .
[2] lakukan pngeditan kurva menggunakan subselection tool hinggamendapatkan bentuk objek seperti pada gambar dibawah.
[3] buat dua garis terpisah menggunakan line tool diatas objek kerangkadasar kepompong .
[4] lakukan kedua garis tersebut menggunakan selection tool .
[5] hapus bagian-bagian garis yang tidak di butuhkan  .  Gunakan selection tool untuk menyeleksi setiap bagian garis yang akan dihapus .
[6] kemudian buat kembali  objek garis menggunakan mode object drawing .
[7] edit garis tersebut menjadi sebuah garis lengkung seperti pada gambar di bawah.
[8] saat objek garis masih terseleksi , hilangkan mode object drawing pada garis dengan memilih menu modify>break apart (ctrl+B)
[9] lakukan pengeditan kurva kembali di bagian tertentu dari pbjek kerangka kepompong `
[10] serta hapus objek garis yang tidak di perlukan hingga mendapatkan hasil akhir objekkerangka seperti gambar berikut .
[11] pada tahap kedua yaitu proses pewarnaan .  Pilih warna hijau  dengn kode warna # 006600 pada panel color mixer
[12] gunakan paint bucket tool dan klik pada bagian dalam objek kerangka .
[13] masih pada panel color mixer , anda pilihtpe radial dengan komposisi warna  #00FF00 dan #006600
[14] kemudian klik paint bucket pada bagian objek kepompong yang tersisa .

[15] atur warna gradasi pada masing-masing bagian menggunakan gradient transform tool .
[16] selanjutnya buat ilustraiobjek mata pada kepompong menggunakan oval tool .
[17] untuk membuat motif pada badan kepompong ,  anda dapat menggunakan brush tool dengan ketentuan warna dan ukuran brush seperti pada gambar di bawah ini .
[18] sapukan brush tool secara acak diatas badan kepompong hingga mendapatkan ilustrasi seperti pada gambar di bawah ini .
[19] buat jaring sebagai aksen penambah dari objek kepompong .

BAB 5
ANIMASI PADA KARAKTER KEPOMPONG
5.1 animasi pada karakter kepompong
setelah dibagian sebelumnya anda sudh mempelajari cara membuat karakterkepompong , maka dibagian ini kita akan mencoba menggerakkan karakter karakter kepompong dengan ilustrasi animasi yang bergoyang dari kiri ke kanan dan seterusnya . Lihat story board untuk ilutrasi animasi . Untuk teknik yang digunakan dalam membuat animasi kali ini yaitu motion tween .
5.2menggerakkan karakter kepompong
sekarang kita akan menggerakkan karakter kepompong dengan ilustrasi animasi yang bergoyang dai kiri ke kanan dan seterusnya .
Lihat storyboard untuk ilustrasi animasi . Untuk teknik yang di gunakan dalam membuat animasi kali ini yaitu motion tween .
Ikuti langkah-langkah berikut untuk menganimasikan objek kepompong :
[1] pertama pisahkan terlebih dahulu objek kepompong dengaan objek jaring .
[2] lakukan proses group pada masing-masing objek melalui menu modify>group (ctrl+G).
[3] pilih kedua objek group tersebu lalu masuk kemenu modify >convert to symbol,  (f8).
[4] pada kotak convert tosymbol pilih tipe movie clip lalu beri nama  simbol tersebut dengan nama  anim_kepompong .
[5] masuk ke menu edit >edit symbol (ctrl+E) atau klik ganda objek yang telah di convert menjadi simbol hingga  anda masuk pada area movie clip.
[6] beri layer berbeda pada objek jaring dengan memilih menu modify>timeline>-masing layer sesuai dendistribue to layers (ctrl+sift+D)
[7] ubah nama masingan objek yang berada di dalamnya .
[8] seleksi frame 20 di kedua layer  . Lalu masuk  ke menuinsert >timeline >frame(f5)  .
[9] pilih layer kepompong pada timeline ,  lalu masuk ke menu insert>timeline >creat motion tween .
[10] pilih frame pertama pada layer kepompong . Pindahkan center point  dari objek kepompong ke atas menggunakan free tranform tool . Lihat ilustrasi .

[11] klik frame akhir  atau frame 20 pada timeline ,  kemudian beri keyframe melalui menu insert >timeline >keyframe (f6).
[12] dilanjutkan dengan memberikan keyframe pada frame 6 dan 14 .
[13] kini aktifkan keyframe 6 pada layer kepompong. Melalui panel tranform , beri nilai  rotate =30 .
[14] lakukan juga pada keyframe 14 namun beri nilairotate = 30 pada panel transform .
[15] untuk menjalankan animasi pada jendela flash player , klik menu control >test movie .

BAB 6
MEMBUAT KARAKTER KUPU-KUPU
6.1 analisa fasilitas desain
sebelum membuat karakter kupu-kupu ,  ada baiknya anda mengenali terlebih dahulu fitur yang natinya akan anda gunakan .  Fitur-fituryang akan anda gunakan adalah :
6.1.1 pensil tool
pensil tool adalah sebuahfasilitas yang digunakan untuk membuat objek bebas menggunakan warna fill . Ukuran dan bentuk brush dapat di tentukan sesuai kebutuhan dari kotak option pada tool box . Selain menggunakan warna default yang ada , file bitmap yang di import dapat digunakan sebgai fill.
Pada tampilan option terdapat beberapa mode brush yang dapat di guanakan antara lain :

paint normal
membuat objek brush diatas stroke dan fill objek lain sehingga akan terjadi perpotongan bagi objek tersebut .
Paint fills
membuat objek brush di atas objek lain pada layer yangsama dan tidaak akan mempengaruhi  fill objek tersebut .
Paint behind
membuat objek brush di bawah objek lain pada layer yang sama sehingga terjadi perpotongan pada objek brush dan tidak akan mempengaruhi objek tersebut .
Paint  selection
membuat objek brush pada fill objek lain yang terseleksi  tanpa mempengaruhi stroke dan melebihi area fill yang  terseleksi  .
Paint inside
mode ini dapat memotong objek brush jika pembuatan objek brush  dari luar objek lain . Tetapi dapat mewarnai  fill objek lain jika pembuatan objek brush

6`1`3` Grouping
fasilitas ini berfungsi untuk mengingat  objek-objek dalam satu kesatuan objek . Fasilitas  ini  brtujuan  untuk menghindari  perpotongan pada objek yang saling bertumpuk  didalam satu layer yang sama serta mengikat objek-objek menjadi satu-kesatuan .  Sebuah objek group di tandai dengan adanyaseleksi berbentuk persegi di sekitar objek .
Jika perintah ini terapkan , maka tidak bisa di lakukan proses apapun dalam sebuah objek secara parsial .  Untuk dapat melakukan proses pengeditan objek ,  harus di lakukan pemecahan terlebih dahulu (ungroup) atau dengan klik ganda pada objek group untuk masuk ke dalam area objek group .
6.1.4 LAYER
layer adalah suatu pembatas yang dapat mengatur pbjek yang ada di dalam layer tersebut .  Dengan menggunakan layer ,anda akan  merasa nyaman melakukan proses  editing pada objek karena fasilitas yang ada memungkinkan layer dapat berfungsi sebagai  pembuat objek mask ,  peletakan script dan pengaturan urutan posisi objek tiap layer .
6.2 membuat karakter kupu-kupu
sebelum melakukan langkah-langkah membuat karakter kupu-kupu , perhatikan terlebih dahulu hasil akhir karakter kupu-kupu .
Untuk membuat karakter kupu-kupu seperti gambar di atas , laakukan laangkah-langkah sebaagai berikut :
[1] tahap pertama adaalah embuatan objek sayap kupu-kupu .
[2] gunakan pensil tool ,subselection tool serta brush tool untuk membuat satu rangkaian sayap kupu-kupu  .
[3] pilihan pensil tool dan pilihan mode jenis smooth pada kotak option .  Lalu buatlah objek kurva bebentuk sayap kupu-kupu seperti ilustrasi di bawah .
[4] aktifkan objek kurva dengan fasilitas grouping .
[5] copy objek kurva yang telah kita buat dengan menekan ctrl+C kemudian paste hasil pengkopian objek engan menekan ctrl+sift+V UNUK MEMUNCULKAN TEPAT DI AYTAS OBJEK ASLI .
[6] aktifkan free transform tool . Kemudian besarkan objek hasilpengkopian dan pindahkan kelapisan paling bawah .perhatikan contoh seperti pada ilustrasi di bawah .
[7] lakukan pengkopian kembali pad a objek sayap awal  . Kemudian objek hasil pengkopian tersebut sedikit  di kecilkan . Perhatikan ilustrasi gambar di bawah .
[8] ulangi kembali proses pengkopian pada objek awal . Kemudian perkecil  objek hasil pengkopian seperti gambar di bawah.
[9] buatlah objek kurva bebas  menggunakan brush tool dengan ukuran brush paling kecil . Serta aktifkaan object drawing dari kotak option pada tool box . Lihat hasil penggunaan brush tool pada  gambar di bawah .
[10] tahap selanjutnya adaalah proses pewarnaan pada objek sayap,klik objeksayap bagian luar dan berilah fill hitam pada objek tersebut . Lalu hapus troke nya .

[11] kini lakukan proses pewarnaan pada objek sayap kedua seperti pada gambar . Berilah warna gradasi radial biru dengan kode warna #0000FF dan #000066 , kemudian hapus stroke nya .
[12] kali ini brilah warna orange dengan kode #FF9900 pada objek sayap ketiga seperti pada gambar .
[13] lakukan juga pada  objek tekstur bercak pada sayap menggunakan brush tool dengan fill putih .
[14] selanjutnya kita akan menambahkan tekstur bercak pada sayap menggunakan brush tool dengan fill putih .
[15] seleksi semua bagian objek sayap kup-kupu kemudian lakukan proses grouping pada objek .
[16] tahap selanjutnya aadalah pembuatan badan kupu-kupu . Aktifkan oval tool dan buatlah bentuk ovaal tanpa stroke seperti pada  gambar dibawah .
[17] setelah proses diatas buaatlah objek lingkaraan dan letakkan di atas objek badan . Lihat analisa fasilitas desain padaa baab 2 untuk membuaat objek lingkaran .
[18] gunakan pen tool untuk membuat objek antenna pada kupu-kupu . Dan gunakan selection tool untuk membuat lekukan padaa objek kurva .
[19] kini duplikatlah objek antenna menggunakan mouse , lihat analisa fasilitas desain pad bab 2  . Kemudian masuk ke menu modify > transform > flip horizontal . Setelah menyelesaikan proses diatas , grouplah semua bagian objek badan kupu-kupu menjadi satu objek group .
[20] thap selanjutnya adalah menggabungkan objek  badan dengan sayap upu-kupu . Letakkan objek badan dibawah objek sayapdengan fasilitas send to back . Lihat analisa fasilitas desain pada bab 3 .
[21] duplikatlah objek sayap , lalu gunakan fasilitas menu modify >transform >flip horzontal . Kini anda telah menyelesaikan  proses pembuatan karakter kupu-kupu  .

BAB 7
ANIMASI KARAKTER KUPU-KUPU
7.1 animasi pada karakterkupu-kupu
dibagian sebelumnya anda sudah bisa membuat karakter kupu-kupu , untuk selanjutnya pekerjaan anda adaalah membuat karakter kupu-kupu tersebut agar bisa begerak daan kelihatan menaarik seolah-olah hidup dan terbang .
7.2 menggerakan karakter kupu-kupu
sekarang kitaakan menggerakkan karakter kupu-kupu dengan kepakan sayaap . Untuk membuat animasi pada kupu-kupu , ikuti langkah-langkah berikut :
[1] langkahpertama adalah seleksi semua bagian objek kemudian pilihlah  opsi convert to symbol atau f8 paada keyboard .
[2] pada kotak dialog convert to ymbol , beri anma symbol movie clip “animasi kupu-kupu” , lalu pilihlah movie clip pada opsi type .daan kli center untuk menentukan titik pusat objek animasi , perhatikan gambar dibaawah .

[3] klik ganda pada objek yang telah di convert menjadi movie clip hingga kita akan masuk paada area objek movie clip kupu-kupu .
[4] klik gandaa pada layer 1. lalu ubah nama layer menjadi badan .
[5] buatlah dua layer baru dan masing-masing di beri nama sayap kiri daan sayap kanan .
[6] klik objek sayap kiri pada layer badan , kemudian tekaan ctrl+X untuk menjalankan perintan cut  lalu aktifkan layer sayap kiri dan tekan ctrl+sift+V untuk menjalankan perintah paste in place .
[7] demikianpun denagn objek sayap kanan .  Lakukan hal yang sama seperti langkah sebelumnya pada objek sayap kiri .
[8] seleksi semua layer hinga pada frame 12. tekan f5 untuk mengisi objek pada frame yang terseleksi . Perhatikan gambar di bawah .
[9] klik kananframe layer sayap kiri .  Lalu pilihlah opsi creat motion tween .
[10]aktifkan free tranform tool , laalu dari kotak option aktifkan pila icon magnet  atau snap to objek . Selanjutnya geser titik pusat hendle tranform . Perhatikan ilustrasi pada gambar di bawah .
[11] kemudian klik kembali frame 12 untuk memberikan titik akhir pada frame animasi motion tween.
[12]klik frame 6 pada layer sayap kiri  . Lalutekan f6 untuk membuat keyframe pada frame tersebut .
[13] saat frame 6 masih aktif , tariklah point handle transform sebelah kiri ke arah dalam . Proses ini akan mengecilkan objek sayap kupu-kupu .
[14] lakukan hal yang sama pada layer sayaap kanan seperti langkah pembuatan animasi pada sayap kiri .
[15] kinianimasi kupu-kupu telah selesai . Tekan ctrl+enter untuk mencoba hasil movie clip .

BAB 8
OBJEK POHON
8.1 objek  pohon
dibagian ini anda akan membuat objek lain , yaitu pohon . Nantinya objek ini akan dijadikan sebuah animasi yang cukup menarik , namun tentu saja sebelumnya anda harus enggambar objek pohon tersebut dengan baik .
8.2 membuat objek pohon
sebelum anda membuat objek pohon ,  perharikanterlebih dahulu hasil akhir dari objek pohon .
Untuk membuat objek pohon seperti gambar diatas , lakukan langkah-langkah  sebagai berikut :
[1] pertama anda akan membuat bagian batang pohon . Guanakan pen tool untuk membuat kerangka dasar objek tersebut .
[2] beri warna dasar hijau dengan kode #0F512B  .  Kemudian hapus stroke ?garis pada objek .
[3] tambahkan ornamen yang disisipkan pada batang pohon dengan kode warna #7A3D26.
[4] selanjutya bentuk ilustrasi dasar objek rimbunan daun .
[5] edit bentuk kurva menggunakan subselection tool hinggamendapatkan bentuk kurva yang diinginkan.

[6] berilah warna dasr pada objek rimbunan daun dengan kode #0F512B  .
[7] tambahkan ornamen pada rimbunan daun menggunakan brussh tool untuk mempermudah proses pembuatan objek. Pilih warna dengan kode #33C245 .
[8] sekarang anda haanya tinggal menggabungkan objek batang dengan rimbunan daun .
[9] tips : ada baiknya jika setiap bagian dari objek anda group untuk  menghindari pepotongan pada masing-masing objek .
[10] simpan objek pohon menjadi simbol graphic dengan nama pohon_gr .
[11] duplikasi simbol pohon dan atur ukuran  dari masing-masing  objek hasil duplikat . Lihat ilustrasi gambar .
[12] simpan kembali simpan kembali objek pohon menjadi simbol graphic denagn nama pohongroup_gr.

BAB 9
OBJEK DAUN
9.1 objek daun
setelah membuat  objek pohon , kali ini anda mengikuti teknik menggambar objek daun . Objek ini erat kaitnya dengan objek pohon  , karena daun merupakan bagian dari suatu pohon .
9.2 membuat objek daun
pada tutorial kali ini akan membuat objek daun . Objek daun ini akan anda gunakan sebagai tempat perubahan objek ulat menjadi kupu-kupu untuk membuat objek daun , ikuti langkah-langkah sebagai berikut  :
[1] pertama anda  buat kerangka dasar dari objek daun menggunakan pencil tool dan pen tool .
[2] lakukan pengeditan entuk kurva menggunakan selection tool atau subselection tool hingga seperti ilustrasi berikut  .
[3] buat garis sebagai tulang pada daun menggunakan line tool lihat ilustrasi objek  .
[4] lakukan pengeditan   bentuk tulang daun.
[5]pilih paint bucket  lalu tentukan warna  yang digunakan untuk objek dau melalui panel color mixers .
[6] klik paint bucket tool didalam kerangka daun hingga objek tersebut memiliki warna  .
[7] aturlah komposisi warna gradasi  pada objek menggunakan gradient transform tool . Lihat ilustrasi berikut .
[8] untuk membuat  motif pada objek daun menggunakan tool dengan ukuran yg kecil .  Serta pilihan warna hijau dengan kode #66CC00.
[9] seleksi semua bagian objek daun lalu masuk ke menu modify >group (ctrl+G) .
[10] berikutnya anda akan membuat ilustrasi pada ranting yang akan disatukan dengan objek daun . Buat objek dasar ranting menggunakan pencil tool .
[11] beri warna coklat pada objek dengan kode #878601.
[12] lakukan proses group pada objek ranting untuk mempermudah  pengaturan objek

[13] daun terakhir yaitu menyatukan objek daun dengan objek ranting . Duplikat objek daun lalu susunlah diatas objek ranting hingga terlihat seperti ilustrasi tersebut  .
[14] ubah objek menjadi simbol  menggunakan fasilitas convert to  symbol (F8) .
[15] pada kotak convert to symbol pilih tipe graphic dan beri nama  simbol tersebut  dengan nama ranting _gr .

BAB 10
OBJEK KACA PEMBESAR
10.11 membuat objek kaca pembesar anda membutuhkan objek kaca pembesar untuk melihat ulat yang berjalan pada pohon , sebelum anda membuat  objek kaca pembesar , perhatikan terlebih dahulu hasil akhir dari objek tersebut .
10.2 tutorial membuat objek kaca pembesar
untuk membuat objek kaca pembesar seperti gambar diatas  ,  lakukan laangkah-langkah sebagai berikut :
[1] tahap pertama adalah pembuatan lensa pada kaca pembesar .
[2] lakukan file baru dan berikan kaca pembesar .  Buatlah sebuah lingkaran hitam tanpa stroke  menggunakan oval tool . Pastikan pada kotak option , ico objek drawing tidak aktif , lihat analisa desain pada bab 2 .
[3] copy objek lingkaran ,  kemudian tekan ctrl+sift+V  untuk menjalankan  perintah paste in place .
[4] untuk sementara objek hasil paste tidak terlihat .  Aktifkan free tranform tool ,  kecilkan objek sambil menekan sift+alt agar bentuk objek tetap proposional dan objek tetap beada di tengah .
[5] saat objek hasil duplikat masih aktif , masuk ke panel color mixer . Ubahlah mode color menjadi radial  .
[6] klik ganda pada kotak kecil sebelah kanan ,  maka anda akan disuguhkan warna-warna default seperti tampilan color swatches . Pilihlah warna biru muda dengan kode# 99CCFF `
[7] aktifkan paint bucket tool . Lalu kliklah tool tesebut agak keatas pada objek . Perhatikan ilustrasi pada gambar di bawah .  Prose pengaturan warna gradasi  ini bisa juga dilakukan dengan gradient tranform tool .
[8] seleksi objek lingkaran denagn warna gradasi  ,  kemudian klik kotak kecil pada panel color mixer dan ubahlah nilai alpha menjadi 30% pada kedua  kotak warna  .
[9] grouplah masing-masing objek hingga terlihat seperti gambar di bawah .[10] klik rectangel tool dan buatlah objek batang lensa dengan warna abu-abu  pekat tanpa stroke .
[11] selanjutnya buatlah satu lagi persegi panjang seperti objek batang tetapi lebih besar  .  Kita akan menggunakan objek ini sebagai pegangan lensa . Gunakan selecion tool untuk membuat lekukan permukaaan pegangan .
[12] ubahlah mode warna pada objek menjadi linear . Aturlah komposisi warna gradasi pada kotaak sample color seperti pada gambar di bawah .
[13] gunakan gradient tranform tool untuk memutar arah warna gradasi pada objek .
[14] seleksi emua objek yang tadi kita buaat lalu lakukan proses grouping .

BAB 11
OBJEK BUNGA
dalam pembuatan objek bunga kali inianda akan menggunakan cara yang berbeda dari cara sebelumnya . Memang ada awal bab ini tidak ada penjelasan tentang analisa fasilitas desai , itu do karenakan , semua tool yang di guanakan dalam pembuatan objek telah di bahas pada bab-bab sebelumnya  .
Berikut ini penjelasan singkay mengenai fasilitas yang akan di gunakan untuk membuat objek bunga .
11.2 import
import adalah fasilitas desain yang digunakan untuk memasukkan file ynag di buat untuk memasukkan file yang di buat di luar macromedia  fals. Macromedia flash 8 termasuk software animasi yang fleksibel dapat mengimport cukup  banyak file pendukung , baik itu berupa file image , video atau audio yang nantinya akan di gunakan untuk keperluan pembuatan animasi didalam flash .
Untuk menggunakan fasilitas ini anda masuk ke meenu file>import lalu pilihlah salah satu opsi yang muncul .
Didalam fasilitas import ada empat macam pilihan yang dapat digunakan ,  diantarnya adalah :
-import to stage
fasilitas import  to stage digunakan untuk memasukkan file langsung kedalam stage dan akan disimpan didalam library .
-import to library
fasilitas import  to library digunakan untuk memasukkan file kedalam flash dan akan disimpan di dalam library tanpa memunculkan file langsung ke dalam stage `
-open eksternal library
fasilitas open eksternal library digunakan untuk membuka library  file flash yang  lain , meskipun file tersebut sedang tidak aktif .
-import  video
fasilitas import video digunakan untuk memasukkan video yang akan digunakan didalam flash.
Adapun jenis yang dapat di import ke dalam  macromedia flash 8 adalah:
adapun jenis fi musik yang dapat di import ke dalam macromedia  flash 8 antara lain :
- WAV (hanya windows )
-AIIFF (hanya macintos )
-MP3 (WINDOSW AAU MACINTOS h)
-AIFF (windows atau macintosh )
-sound designer II (hanya macintosh)
-sound only click time movies (windows atau macintosh )
-sun AU (windows atau macintosh)
-system 7 sound (macintosh)
wav (WINDOWS ATAUMACINTOSH )

11.3 TRACE BITMAP
FASILITAS TRACE BITMAP MEMILIKI KEMAMPUAN UNTUK MENGUBAH GAMBAR  bitmap menjadi vektor . Proses ini akn mempercepat pembuatan sebuah objek vektor hanya dengan memasukkan file gambar bitmap .
Kemudian lakukan proses tracing pada objek . Hasil yang didapat dari proses tracing  tidak kalah bagus dibandingkan dengan kita menggambar secara manual . Utuk menggunakan fasilitas ini kita harus  memasukkan file gambar  kedalam flash , lalu aktifkan file tesebut . Kemudiaan masuk kedalam menu  modify>bitmap>trace bitmap .
Sekarang kita mempraktekan analisa di dalam  pembuatan objek bunga . .  Perhatiakn terlebih dahulu hasil akhir obek bunga .
Untuk membuat objek bunga sepert ganbar diatas , lakukan langkah-langkah sebagai berikut :
[1] pertama, anda import  file gambar bunga.jpg kedalam area kerja/stage dengan perintah file>import>import to stage .
[2] kli menu modify  >bitmap>trace bitmap.
[3] pada kotak dialog  trace bitmap , masukkan nilai pada color threshold dan minimm area seperti ilustrasi berikut .
[4] pada saat anda menekan tombol OK. Maka proses tracing segera di jalankan .
[5] seleksi bagian objek latar belakang yang bewarna hitam dengan meng-klik  area tersebut .
[6] hapus bagian objek tersebut dengan menekan tombol delete .
[7] kini lakukan proses grouping pada objek bunga  .
[8] berikutnya menambahkan objek daun pada bunga . Buka file objek daun ,  lalu copy objek tesebut ke dalam file bunga yang sedang anda buat .
[9] pisahkan objek daun dengan objek ranting dengaan fasilitas modify >break apart .
[10] hapus objek ranting dan susunlah beberapa objek daun diatas objek bunga .
[11] pindahkan objek bunga kelapisan teratas dengan fasilitas modify >arrange>bring to font (ctrl+sift+up) .
[12]  seleksi semua objek yang ada pada stage , tekan f8 untuk mengubahnya menjadi simbol .
[13] pilih type graphic dan bri nama bunga_gr .

BAB 12
MENYUSUN ANIMASI
12.1 menyusun animasi
sebelum anda menyusun  objek-objk yang telah anda buat menjadi sebuah film animasi ,  anda perhatikan trlebih dahulu   struktur animasi yang biasa di guanakan di dalam macromedia flash .
Biasanyaa didalam penyusunan sebuah animasi pada flash terdiri dari beberapa layer dan dalam satu layer dapat terdiri beberapa frame  yang membentuk sebuah animasi pada objek tersebut .

Scene adalah sebuah area kerja yang membatasi tiap animasi frame didalam sebuah layer pada objek yang ada di dalamnya . Sebuah scen digunakan untuk mengorganisir  animasi secara berkesinangguman sesuai urutaan pada daftar di dalam panel scene .
Seperti hal nya animasi pada frame , jika kita mainkan animasinya  didalam flash flayer , maka animasi yang di hasilkan akaan dimainkan secara berkesinanggungan tanpa adanya perintah  actions stop , pada animasi .
Sebuah scene dapat ditambah , dihapus, diduplikasi , diganti namanya (rename) dan dapat dibuat urutannya di dalam panel scene .
12.2 menyudun animasi scene satu
sebelum kita menyusun animasi pada scene 1 . Perhatikan  terlebih dahulu story board  untuk scene 1.
untuk menerjemahkan gambar diataas menjadi sebuah rangkaian animasi, lakukan langkah-langkah sebagai berikut :
[1] buat dokumen dan lakukan pengaaturan pada kotak dialog properties ducument (ctrl+J)SEBAGAI BERIKUT :
[2] dimentions =550 px x 400 px .
[3] framev rate = 1a2 fps
[4] ubaah nama layer dengan cara klik ganda pada layer tersebut . Kemudian ketikkan teks save area sebagai nama layer .
[5] buatlah koyak berwarna hitam  dengan ukuran 550×80 pixel .
[6] duplikat objek save area dan posisikan objek tersebut dibawah stage .
[7] munculkan panel align dan lakukan perataan objek pada stage .
[8]  aktifkan icon lock pada layer save area di dalam panel timeline .
[9] buat  layer baru dengan nama laatar belakang .
[10] buatlah objek kotak didalam layer tersebut dengan ukuran 550×400 pixel .
[11] beri warna gardient linear pada objek dengan komposisi warna #000099 dan #0000FF .
[12] putar arah warna gradient pada objek menggunakan gradient  transform tool .
[13] pindahkan layer save area diatas layer  latar belakang pada panel timeline .
[14] untuk mencegah objek save area bergeser , aktifkan icon lock (gembok) pada layer tersebut .
[15] buat layer baru dengan nama pohon  .
[16] buka objek pohon yang telah anda buat sebelumnya
[17] copy objek pohon pada stage , lalu masukkan ke dalam layer pohon pada file  movie animasi yang sedang anda buat dengan perintah paste .
[18] duplikat objekpohon pada stage , lalu lakukan proses group pada semua objek pohon yang ada .
[19]pada panel timeline , baut seleksi pada frame 60 di semua layer . Masukke menu isert>timeline >frame (F5) .
[20] aktifkan layer pohon lalu pilih fasilitas insert create motio n tween .

[21] klik frame 60 pada layer pohon . Masuk ke menu insert >timeline >keyframe (f6) .
[22] klik frame 60 pada layer pohon , perbesar ukuranobjek pohon hingga melewati ukuran staage .
[23] untuk melihat hasil animasi pada scane ini , klik menu  control>test scene (ctrl+alt+enter ).

BAB 13
MENYUSUN ANIMASI SCENE DUA
13.1 menyusun animasi scene dua
di dalam storyboard pada scene 2 ada  dua tahap penyusunan animasi pertama animasi objek pohon dan yang kedua animasi kaca pembesar di dalam satu scene yang samaa .
Untuk memperjelas bentuk  animsi  yang akan aanda buat , perhaatikan ilustrasi storyboard berikut .
13.2 tutorial menyusun animasi scene dua
untuk membuat animasi seperti storyboard diatas , lakukan langkah-langkah sebagai berikut :
[1] masih melanjutkan file movie animation sebelumnya , kemudian buat scene baru dengan memunculkan panel scene baru dengan memunculkan panel scene dari menu window>other panels >scene .
[2] pada panel scene klik icon add scene menambahkan scene .
[3] copy  objek  save area pada scene 1  ke dalam layr save area  pada scene 2 .
[4] aktifkan icon lock/gembok pada layer  save area dalam scene 2 .
[5] selanjutnya buat layer latar belakang dan letakkan layer tersebut dibawah layer save area .
[6] buat objek latar belakang di dalam layer tersebut  sperti pada scene sebelumnya .
[7] buatlah layer baru dengan nama pohon 1, letakkan layer tersebut  diantara layer  save area dan layer background .
[8] copy objek pohondari file objek pohon yang telah anda buat sebelumnya .
[9] masukkan objek pohon tersebut ke dalam layer pohon 1a.
[10] perbesar ukuran objek hingga melebihi ukuran stage , lihat ilustrasi berikut .
[11]masukkan frame di frame 25 pada semua layer .
[12] buat  tween- motion  keyframe pada layer pohon 1 .
[13] berikan keyframe pada frame akhir motion tween dengan menekan tombol f6 pada keyboard .
[14] aktifkan kaeyframe 25 pada motion tween . Geer posisi objek  pohon ke tengah stage sambil  menekan tombol sift .
[15] kini animasi tahap pertama telah selesai , sekarang anda lanjut ke tahap kedua yaitu animasi munculnya kaca pembesar  serta animasi  masking .
[16] masih melanjutkan animasi diatas . Buat layer baru dengannama kaca pembesar .
[17] copy objek kaca pembesar dari file objek kaca pembesar yang telah anda buat sebelumnya .
[18] masukkan objek tersebut ke dalam layer kaca pembesar  dengan peerintah paste  .
[19]seleksi frame 50 pada sebuah layer  kemudian tekan tombol F5 pada keyboard untuk memasukkan frame .

[20] hilangkan animasi motion tween setelah keyframe 25  pada layer phon 1 dengan fasilitas insert >timeline>remove tween .
[21] berikan keframe di frame 25 pada layer kaca pembesar .
[22] klik frame 1 pada layer  kaca pembesar kemudian tekan tombol delete padaa keyboard .
[23] selaanjutnya buat motion tween di sepanjang frame 25 sampai  50 pada layer kaca pembesar .
[24] klik keyframe 25 pada layer kaca pembesar . Geser posisi objek  kekiri hingga keluar dai stage . Lihat ilustrasi  berikut .
[25] seleksi frame 75 pada semua layer lalu masukkan frame dengan frame insert>timeline >frame (F5)
[26] hilangkan aanimasi motion tween setelah keyframe 50pada layer kaca pembesar .
[27] selanjutnya buat layer baru dengan nama masking .
[28] klik kanan padaa frame 50 lalu pilihlah insert keyframe .
[29] klik ganda  pada objek kaca pembesar hingga masuk kedalam area group objek tersebut .
[30] copy objek hanya padabagian lensa dalam dari objek kaca pembsar .
[31] masukkan objek tersebut di dalam keyframe  50  pada layer masking melalui perintah edit>paste in place .
[32] ubah warna objek lensa dengan warna yang solid .
[33] sekarang buat layer dengan nama mask_pohon posisikan layrer ersebut di bawah layer masking .
[34] buat keyframe di frame 50 pada layer tersebut .
[35] kemudian copy objeek pohon dari frame 50 pada layer poon 1 .
[36] daan masukkan objek tersebut kedalam frame 50  pada layer mask_pohon dengan fasilitas paste in place
[37]  buat animasi motion tween pada layer mask_pohon
[38] berikan keyframe di akhir animasi dan perbesar  ukuran objek pohon yang berad didalamnya . Liaht ilustrasi berikut .
[39] klik kanan pada layer masking , lalu pilih fasilitas mask .
[40] selanjutnya pindahkan layer kaca pembesar diatas layer masking .
[41] buat layer mask baru di bawah ayer mask_pohon dengan nama mask_background .
[42] buat keyframe di frame 50 pada layer mask tersebut .
[43] copy objek latar belakang dari layer latar belakang .
[44] masukkan objek tersebut kedalam keyframe 50 pada layer mask_background . Unuk seentara tampilan stage akan terlihat seperti pada ilustrasi berikut .
[45] aktifkan icon lock / gembok pada layer mask _background untuk mengaktifkan funsi fasilitas mak pada layer tersebut  .
[46] tambahkan frame  pada ssemua layer hingga frame 130 .
[47] buat layer baru diataas layer mask_pohon dengan nama mask_ulaat .

About these ads

Berikan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s